飯可以亂吃,話不能亂說

Zzzzzzzz

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好快啊,新年過完了。六天年假本來就短,如果年假最後一天晚上還要在機場等飛機出差,感覺就更短了 …

寫這篇文章的當下,我正在前往孟買參加敝公司『全球化小組』– Team Global的meetup的路上。在過去,我主要的工作一直都是協助Hapiness Engineer處理一些腐爛發臭沒人管的問題、維護內部工具以及線上客服軟體,還有企業方案用戶的一對一服務線上預約系統開發;在過年前我突然就被換到Team Global了,這個直屬Marketing部門的一切都是全新的體驗。

飯可以亂吃,話不能亂講。特別要小心『老子以後絕對不碰xxx …』這種句型不要隨便出口,小心一語成讖,xxx從此變成你生活的一部分。

我學生時期因為計算機網路概論學得苦哈哈,資料庫設計弄得亂七八糟,網路程式設計還被當,我曾經怒吼:『我以後絕對不做網路相關的東西!』結果我現在在a8c做全端。前一個工作做的iOS app有許多跟時間有關的圖表要做,因為被各種NSDate的奇怪設計搞到,我又怒吼:『我以後不要再做要弄很多時間運算的專案啦!』結果在a8c連兩個大專案都在搞日曆。以前因為總跟專門看$$$的部門處不來,我也曾喊過『我專心做產品就行啦!我才不要管那些$$$的數字!』結果我現在開始被這些數字淹沒了。

所以說,飯可以亂吃,話不能亂講。

早知道當年就喊我才不要環遊世界,老子絕對不要當Elon Musk。

『我們處在太空時代』

Clojure作者Rich Hickey的這段2012年的演講:The Value of Values,這陣子一直忍不住在腦海裡玩味,完整演講請右轉infoq: https://www.infoq.com/presentations/Value-Values,總長58分53秒,有空嗎?買包洋芋片配著看吧,絕對值回票價。

他首先定義何謂"place-oriented programming",到"value-oriented programming",最後推衍到為何我們可說是處在編程的太空時代,為何我們應該要建立全新的資訊系統來符合這個時代。

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關於pull request這檔事

之前寫過關於code review這檔事,那反過來說,關於發pull request這檔事呢?(或者說發patch也適用,以下就姑且都說PR吧,節省篇幅愛地球。)

Automattic的夥伴們都挺愛挑毛病修細節的,PR來回修個幾週才進、打掉重寫,或是要拆細重發等等多不勝數,所以以下也算是個人在敝公司發PR的生存守則:

  1. 單一目的
  2. 測試方法清楚簡單
  3. 迭代大於完美

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如果2023,只是如果 …

又到了新的一年了。自從加入中年俱樂部,我已經不太搞新年新希望那一套了。我不知道別人,起碼我自己以前寫過所有的新年新希望似乎從未達成;與其在年初寫下遠大的OKR用來在年末宣告個人今年經營不善,對我來說還是專注當下比較有意義。

不過,幻想未來會發生什麼事還是很有意思。

回想起來,2017年軟體界真是熱鬧又扼腕,全世界投入這麼多資源發展了這麼多新技術,主要都還只是拿來幫大企業吸金而已。舉例來說,深度學習是門令人讚嘆的技術,它從根本改變了人們對智能活動的認識,但目前最大的應用是做廣告。區塊鏈從根本改寫了信用,但目前最大的應用卻是到處灑加密貨幣吸金。

啊,咱市井小民只好期待那些大玩家玩夠後,就會開始出現些跟把錢從我們口袋中抽走比較無關的應用了。在那之前,就來好好幻想一下五年後可能會有些什麼事吧。

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關於燒燙燙的Calypso離線開發模式

就在上上週Dennis Snell發佈了Calypso離線開發模式的最後一個pull request,詳細使用說明請服用README,概念大概是這樣:

  1. 啟動API回應錄製
  2. 開始這樣那樣玩弄各種等一下離線開發會用到的功能
  3. 啟動API回應錄像回放

之後calypso就不會真的發送任何API requests,而是從之前的回應錄像中取用預存的回應,如果不存在,就會像是一般API request失敗那樣。我不太確定這種模式有沒有標準用語,不過我們目前是把這叫Priming。目前整體差不多是在MVP,步驟繁瑣,但咬著牙屁股一夾走完一趟,就可以開開心心離線閉關去。

在開發初期有跟Dennis稍微聊過他打算怎麼做這一塊,他說他希望能從redux middleware來處理。由於Calypso是個行之有年的專案了,要從這角度下去幹需要非常多的重構,我當下覺得找幾個人全職在做大概也要個半年吧 … 沒想到這傢伙兼職著做也是半年就做完了,實在佩服。

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研究生時期的一課

時光匆匆,研究所那段每天K論文趕專案的日子已是近10年前的事情了。當時我懷抱著製作AAA遊戲的夢想加入了交大computer graphics實驗室,但大約在碩二上學期,主要研究的physical-based fluid simulation、clothes simulation以及point-based rendering,各大期刊幾乎都被數學及物理出身的人攻佔,即便我自信程式功力、對GPU等硬體的了解不輸人,由於無法自行發展背後運行的理論,總覺得無從施力,心態上陷入極重的低潮。回想起來那就好像整個人爬在暖暖ㄍㄡˊㄍㄡˊ的泥漿中,悶不死又爬不出。我為了補足數學方面的不足,先是去修了應數所的微分方程,後來又去圖書館借了一堆數值方法等等相關書籍來K,但那股被動感始終無法突破;這讓我非常沮喪,一度想著是不是該放棄,請教授隨便給我個題目做做能畢業就好了。

『我看這領域根本沒有我容身之處,computer graphics sucks!』我曾認真這麼想。

後來在一場每週例行的seminar中,Karen Liu教授來訪,徹底改變了我的想法。

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